Montag, 16. Mai 2011

Warum Deffender/Wächter

Im kurzen Guide wurde gesagt, dass ihr eurer Gruppe am meisten nutzt, wenn ihr alle Punkte in Abw steckt. Das stimmt auch, doch es gibt einige Ausnahmen. Wenn ihr geduldig seid, könnt ihr auch einen Build versuchen, der darauf abzielt auch Solo gut unterwegs zu sein, was sich in höheren Leveln auszahlen kann. Die Menge an Gold, die ihr zur Verfügung habt, hat auch einen großen Einfluss auf die Wahl eures Builds. Selbst für die Abw-Builds gibt es einen Punkt, an dem man genug Abw hat um auch einmal andere Stats zu erforschen, um eure Tankqualitäten vielleicht noch zu verbessern. Hier werden die Standardbuilds vertiefend besprochen und auch Alternativen für Leute mit Geld und Geduld aufgezeigt.


Standard Builds 

Folgende Fragen könnte man sich gegen Ende des Spiels stellen:

Wieviel physische Verteidigung ist genug? 

Die Antwort ist 1000. Wenn ihr 1000 Verteidigung erreicht habt, seid ihr an einem Punkt an dem ihr für jeden Zweck im PvE geeignet seid, vom normalen Grinden bis zum Tanken von Bossen. Für keinen KI Gegner im Spiel werden mehr als 1000 Verteidigung benötigt. Bis zu diesem Wert sollte Abw eure einzige Priorität sein. Setzt auf nichts anderes, bis ihr bei diesem Wert angelangt seid. Dank der Neuerungen in EP 4 könnt ihr auch überlegen, ob ihr bis 1200 Verteidigung gehen wollt, jedoch sollte bedacht werden, dass viele Endgame Bosse von Orakeln/Priestern getankt werden. Außerdem wird Absorption ebenfalls den Schaden den ihr nehmt verringern können.

Wieviel LP sind genug? 

Man kann als Tank nie genug LP haben. Nach einer Weile ist Verteidigung nutzlos, da die Mobs ohnehin fast keinen Schaden mehr machen, aber LP werden eure Überlebenschancen immer weiter steigern je mehr ihr habt. Sobald ihr 1000 Verteidigung erreicht habt könnt ihr überlegen eure LP mit Lebenslapis höher zu schrauben. Am Ende des Spiels solltet ihr als Minimum 15.000 LP haben. Dank orangen EP 4 Stats ist das einfacher als man denkt. Auch sollte man bedenken, dass UM Charaktere mehr LP/MP/AP Bonus beim Erreichen von neuen Levels erhalten als andere.

Wieviel magische Verteidigung ist genug? (Oder: Q.Q Man MUSS doch aber Wei haben!) 

Dank den neuen Dual Lapis kann man optimale Magieverteidigung haben, auch ohne Wei in seinen Standardbuild aufzunehmen. Ein guter Wert hier wären 400 Magieverteidigung, was beim Einsatz richtiger Lapis auch ohne Wei zu erreichen ist. Auch wenn viele Leute immer sagen, dass Wei im Build wichtig ist, bin ich kein Fan davon. Neben dem oben genannten Grund sollte angemerkt werden, dass Magieschaden eher weniger ein Thema für Tanks ist, denn Mobs die Magie einsetzen sind a) nicht unglaublich oft anzutreffen und b) benutzen sie meist nur ein Mal Magie pro Kampf. 2 Wei pro Level sind außerdem nicht genug um irgendetwas zu bewirken. Ob euch der eine Magieangriff pro Kampf nun 200 oder 250 abzieht ist wirklich unwichtig, wenn aber die normalen Angriffe der Mobs 100 statt 50 abziehen, merkt ihr das hingegen sehr. Besser um Magieangriffen entgegenzuwirken sind erhöhte LP.

Was ist mit Ges? Kann ich den Mobs nicht einfach ausweichen? 

Ges ist ein nützlicher Status für Tanks. Es hilft euch vor allem um ein paar Debuffs zu entgehen, kann aber nie Ver ersetzen. Ihr benötigt Abw um Aggro zu halten, außerdem erhöht sie eure LP. Nachdem ihr bei den anderen Sachen (Verteidigung/LP) euer Ziel erreicht habt, könnt ihr in Ges investieren, als Zusatz sozusagen. Im UM kann sogar überlegt werden, ob man Ges nicht in den Build aufnehmen will, denn 7 Abw reichen aus, um die Zielwerte zu erreichen.

Schöne Rede, aber was sind jetzt die Builds? 

Die Werte oben sind optimale Zielwerte, die ihr ansteuern solltet. Das heißt nicht, dass ihr nicht gut seid, wenn ihr sie nicht habt. Es soll vielmehr als Idee dienen, wann ihr in etwa aufhören könnt in einen Status zu investieren. Die meisten Dinge im Spiel können auch mit niedrigeren Werte erreicht werden.

Nun zu den eigentlichen Builds:

NM: 5 Abw pro Level. Im NM müsst ihr alles in Abw packen, um auch nur eine kleine Chance zu haben, in die Nähe der Zielwerte zu kommen.
HM: 7 Abw pro Level. Damit geht ihr sicher, dass ihr die optimale Verteidigung habt. In späteren Leveln könnt ihr sogar ein paar Punkte in Ges oder Wei stecken, je nachdem wieviel Geld ihr für Lapis/Ausrüstung habt. Den Großteil eurer Reise als HM werdet ihr jedoch damit verbringen an die 1000 Verteidigung zu kommen.
UM: 9 Abw bzw. 7 Abw/2 Ges pro Level. An sich sind 7 Abw genug pro Level. Mit den finanziellen Ressourcen die euch zur Verfügung stehen solltet ihr in der Lage sein, die Zielwerte zu erreichen. Das Ges wird euch etwas zusätzliche Ausweich- und Trefffähigkeit geben, was vor allem in höheren Leveln nützlich ist.

Battle Builds 

Das erste was hier angemerkt werden sollte ist, dass Battle Builds KEINE Hybridbuilds sind. Ihr könnt nicht Tank und Battle Build gleichzeitig sein bis in höhere Level. Selbst dann könnt ihr nur schwerlich Aggro halten. Battle Builds sind entweder allein unterwegs oder im Duo mit Orakel/Priester. Wenn ein Magus/Heide euch fragt „Grp?“ sagt ihr „Nein danke, ich bin Battle Build“. UMs mit viel Geld sind die einzigen die überhaupt die Chance haben einen einigermaßen guten Hybriden hinzubekommen. Was Bosse betrifft werdet ihr selbst dann eher schwach sein, wenn ihr euch nicht auf einen der beiden Builds spezialisiert.

Nachdem das klar gestellt wäre kommen wir zur ersten Regel: Geht nicht auf Abw. Als Verteidiger/Wächter bekommt ihr automatisch +1 Abw pro Level, habt die höchsten Basis LP aller Klassen, einen bunten Reigen an Debuffs die eure Gegner schwächen und noch Unverwundbarkeit Skills. All dies sollte sicherstellen, dass ihr auch ohne Abw überlebt.

Ihr werdet nicht so viel Ges brauchen wir eure Kämpfer/Krieger Kollegen. Für normales Grinden, vor allem in tieferen Leveln schon, aber nicht mehr in höheren. Warum? Sobald ihr eure AoE Debuffs habt, treffen diese die Gegner mit festgesetzten Wahrscheinlichkeiten, was Ges weit weniger attraktiv macht. Ihr solltet in etwa dasselbe Basis-Ges wie Kämpfer/Krieger haben, müsst aber bei Lapis nicht so viel wie diese investieren. Für das einfache Grinden bis Level 50 reichen 100-150 Ges gut aus. Ab Level 50 solltet ihr etwa 200 anpeilen. Man muss hier anmerken, dass ihr falls ihr mit 200 unzufrieden seid auch durchaus mehr hinzufügen könnt. Vor allem wenn ihr plant im 1-60 PvP aktiv zu sein werdet ihr mit 200 Ges keinen Blumentopf gewinnen. Die Kämpfer/Krieger dort haben 450 und mehr Ges, was bedeutet, dass ihr mindestens 400 Ges haben müsst, um mitzuhalten. Ja das ist viel, aber ihr wolltet es ja nicht anders, als ihr den Build gewählt habt Razz

Am meisten solltet ihr in Str investieren, als UM in Str und Glü. Für NM ist ein Glü Build schlicht unmöglich, HM muss SEHR viel Geld haben, um einen guten Glü Build zu bekommen.

Zu Glü muss man wissen, dass es bei Verteidigern/Wächtern ohne Str komplett nutzlos ist. Ohne Str ist der Glü Build schwächer als ein einfacher Str/Ges Build. Auch braucht man Glü in großen Mengen, um es wirklich nützlich zu machen. Zusammen mit Aggression lvl 3 geben euch 175 Glü eine Crit Chance von 50%. Das ist das absolute Minimum und darunter solltet ihr nicht einmal daran denken Glü zu nehmen. Bei einem Wert von etwa 400 Glü erreicht ihr dann mit dem Buff 95% Crit Chance, das Maximum (400 Glü = 80% Crit Chance + 15% von Aggression = 95). Weiter solltet ihr dann nicht mehr gehen, denn Glü ist lediglich ein unterstützender Statuswert, nicht einer eurer Hauptstati. 300-350 Glü geben euch eine solide Crit Chance.

Egal ob Str oder Str/Glü, euer Ziel sollte so viel Str wie möglich sein. Hier sollte 600 Str als Minimum gesehen werden, nach oben hin ist es natürlich offen. Sobald ihr genug Ges und Glü habt, investiert jeden weiteren Punkt in Str.

Zielwert Ges: 200 für nicht PvPer, 400 für PvPer
Zielwert Glü: Nicht weniger als 175, nicht mehr als 400
Zielwert Str: 600+++

Zu den eigentlichen Builds:

NM: 3 Str/2 Ges, nicht viel zu sagen hier, es ist der Standardbuild für alle Klassen mit physischen Angriffen im NM.
HM: 5 Str/2 Ges, dies stellt sicher, dass ihr genug Treffsicherheit habt und das beste aus euren Angriffen herausholt. Wie gesagt habt ihr in höheren Leveln AoEs die mit festgelegten Wahrscheinlichkeiten Treffen. 2 Ges pro Level sind daher genug.
UM: 7 Str/ 2 Ges oder 3 Str/2 Ges/ 4 Glü. Der zweite Build levelt sich schwerer am Anfang wird dann aber zunehmend besser. Wenn ihr das Geld für einen Stein des Vergessens habt, nehmt den ersten Build und verteilt später die Statuspunkte neu. Denkt daran, Glü Builds erst zu versuchen, wenn ihr 600 Str vorweisen könnt.

Ges - So besonders, dass es einen extra Abschnitt bekommt 

Sobald ihr eure Zielwerte in den jeweiligen Builds erreicht habt, gibt es 3 Möglichkeiten:
1) Ihr führt euren jeweiligen Build fort um das Beste aus ihm herauszuholen. Das wird euch entweder bereit machen, die großen Bosse zu tanken oder im PvP zu einem wahren B-Tank Monster machen.
2) Ihr beginnt damit an einem Hybridbuild zu arbeiten und investiert die verfügbaren Punkte so, dass ihr Tank und B-Tank zugleich sein könnt. Wie schon oben angedeutet ist diese Idee eher nicht zu empfehlen
3) Für die Standard Tanks: Ihr könnt Ges versuchen zu intergrieren

Als Tank ist man ja schon ohnehin fast unzerstörbar. Hohe Verteidigung...und doch gibt es 3 Sachen die euch gefährlich werden können und vor denen euch keine Verteidigung schützen kann.

DoTs: Typischerweise hat die Verteidigung keinen Einfluss auf DoTs. Es gibt sie in 2 Varianten, entweder machen sie einen festgesetzten Wert an LP zunichte (wie beim Magus/Heide Skill Sengender Verfall). Diese sind eher harmlos für euch, denn ihr habt ja eine große Menge an LP. Viel gefährlicher sind da die DoTs die euch % Schaden machen (z.B. 12% der LP in 12 Sekunden). Hier beschützen euch weder LP noch Verteidigung.

Fixer Schaden: : An sich ein DoT, der über 0 Sekunden wirkt. Auch hier gibt es die Möglichkeit, dass % abgezogen werden oder dass eine festgelegte Menge LP genommen werden. Auch hier hilft keine Verteidigung.

Stuns: Sobald diese negative Zustandsveränderung wirkt, könnt ihr nichts mehr machen. Kein Debuff, kein Rennen, kein Verspotten, keine Mobs ziehen die eure Gruppe angreifen. Gerade letzteres ist ein Problem, denn im Gegensatz zu euch kann eure Gruppe keine Horde Mobs überleben.

Wie gesagt hilft euch hier keine Verteidigung der Welt. Was hingegen nützlich ist, ist Ges, denn so habt ihr die Chance einem Teil dieser Angriffe auszuweichen. Was eure Überlebenschancen erhöht.

Wenn ihr also Punkte übrig habt, investiert sie ruhig in Ges. Die Zielwerte sind euer erstes Ziel, und auch weit wichtiger als Ges. Doch sobald ihr sie erreicht habt, könnt ihr ruhigen Gewissens loslegen. Ab etwa 300 Ges werdet ihr deutliche Unterschiede merken. Neben der Ausweichfähigkeit erhöht sich auch eure Treffsicherheit, was vor allem in einigen Bosskämpfen das Tanken erleichtert.

So, nachdem die Builds nun ausführlich besprochen worden sind, kommen wir zum vorerst letzten Teil dieses Guides, einer Auflistung aller Skills.





Hart Modus Skills werden in blauer Farbe geschrieben sein und Ultimativ Modus Skills werden in roter Farbe geschrieben sein. Wenn nichts über Reichweite dasteht, ist sie 2 Meter, also etwas mehr als normale Angriffe. Wenn nichts von Cooldown oder Cast Zeit gesagt wird, gibt es sie auch nicht.

Jeder Skill wird in eine der folgenden Kategorien eingeordnet:
Muss: Dieser Skill ist enorm wichtig, um das Potenzial als Tank voll auszuschöpfen
Optional: Dieser Skill ist manchmal nützlich, er kann gelernt werden, wenn noch Skill Punkte übrig sind
Nutzlos: Dieser Skill wird euch nie in irgendeiner Form helfen
PvP: Diesen Skill solltet ihr nur erwerben, wenn ihr plant im PvP aktiv zu sein
Battle: Dieser Skill ist nur für Battle Tanks geeignet

Passiv 


KÖRPERTRAINING
Erhöht die physische Verteidigung
Level: 1/28/49
Benötigte Skillpunkte: 2/3/4
Stufe 1: Erhöht die Verteidigung um 9
Stufe 2: Erhöht die Verteidigung um 18
Stufe 3: Erhöht die Verteidigung um 27
Muss: Die Beschreibung sagt zwar es erhöht die Angriffskraft, doch das ist falsch. Es erhöht die Verteidigung. Da ihr, ohne etwas dafür tun zu müssen hier extra Verteidigung bekommt, ist dieser Skill natürlich ein Muss


GESCHÄRFTE KLINGE
Erhöht die Angriffskraft, wenn ein Einhandschwert oder eine Einhandaxt ausgerüstet ist.
Level: 5/16/25
Benötigte Skillpunkte: 2/3/4
Stufe 1: Erhöht den Angriff um 5
Stufe 2: Erhöht den Angriff um 12
Stufe 3: Erhöht den Angriff um 20
Nutzlos: Erhöhte Angriffskraft ist für Tanks nicht nötig und auch Battle Tanks sollten diesen Skill nicht lernen, da schwere Waffen eine höhere Angriffskraft haben, also zu bevorzugen sind.


ZWEIHÄNDER-KENNTNIS
Erhöht die Angriffskraft, wenn ein Zweihandschwert oder eine Zweihandaxt ausgerüstet ist.
Level: 5/16/25
Benötigte Skillpunkte: 2/3/4
Stufe 1: Erhöht den Angriff um 5
Stufe 2: Erhöht den Angriff um 12
Stufe 3: Erhöht den Angriff um 20
Nutzlos: Erhöhte Angriffskraft ist für Tanks nicht nötig und auch Battle Tanks sollten diesen Skill nicht lernen, da Zweihandwaffen euch die Möglichkeit nehmen Schilde einzusetzen. So verliert ihr Angriffsgeschwindigkeit, mögliche Sockel und Verteidigungskraft und erhaltet nur minimal mehr Angriff.


SCHWEREWAFFEN-KENNTNIS
Erhöht die Angriffskraft, wenn ein ein- oder zweihändiger Streitkolben ausgerüstet ist.
Level: 5/16/25
Benötigte Skillpunkte: 2/3/4
Stufe 1: Erhöht den Angriff um 5
Stufe 2: Erhöht den Angriff um 12
Stufe 3: Erhöht den Angriff um 20
Battle: Erhöhte Angriffskraft ist für Tanks nicht nötig. Battletanks hingegen, die jeden Schadensbonus gebrauchen können, sollten diesen Skill erlernen.


SCHILDVERSTÄRKUNG
Erhöht die Verteidigung, wenn ein Schild ausgerüstet ist.
Level: 5/16/25
Benötigte Skillpunkte: 2/3/4
Stufe 1: Erhöht die Verteidigung um 11
Stufe 2: Erhöht die Verteidigung um 24
Stufe 3: Erhöht die Verteidigung um 89
Muss: Vor allem Stufe 3 bedeutet eine enorme Verbesserung der Verteidigung. Da Verteidiger/Wächter ohnehin ein Schild benutzen sollten, sollte man den Skill auf jeden Fall nehmen. Denkt daran, dass dieser Bonus nicht im Statusfenster gezeigt wird, aber trotzdem aktiv ist.


ENTSPANNUNG
Erhöht die Heilrate von LP, MP und AP wenn ihr rastet (mit C).
Level: 6/15/26
Benötigte Skillpunkte: 1/2/2
Stufe 1: Regeneriert alle 3 Sekunden 4% der maximalen LP/MP/AP
Stufe 2: Regeneriert alle 3 Sekunden 6% der maximalen LP/MP/AP
Stufe 3: Regeneriert alle 3 Sekunden 8% der maximalen LP/MP/AP
Muss: Dank diesem Skill müsst ihr weniger Zeit rasten und seid somit schneller wieder unterwegs. Für die geringen Skillpunkte sollte man ihn auf jeden Fall holen.


RUCKSACK-ERWEITERUNG
Fügt eurem Inventar zusätzliche Plätze hinzu.
Level: 12/26/46
Benötigte Skillpunkte: 1/2/2
Stufe 1: Schaltet die 3. Inventarseite frei
Stufe 2: Schaltet die 4. Inventarseite frei
Stufe 3: Schaltet die 5. Inventarseite frei
Muss: Dank diesem Skill könnt ihr mehr tragen, d.h. ihr könnt mehr verkaufen und bekommt mehr Geld. Für die geringen Kosten wäre es unverständlich auf den Skill zu verzichten.


INTERPRETATION
Ermöglicht es euch die gegnerische Fraktion zu verstehen.
Level: 13/22/51
Benötigte Skillpunkte: 1/2/2
Stufe 1: Lässt euch 30% des Gesagten verstehen
Stufe 2: Lässt euch 60% des Gesagten verstehen
Stufe 3: Lässt euch 100% des Gesagten verstehen
Optional: Wenn ihr im 1-60 Gebiet unterwegs seid, kann dieser Skill nützlich sein. Hier gilt, entweder Stufe 3 oder komplett sein lassen.


KLINGENMEISTER
Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit, wenn ihr Einhandschwerter oder -äxte ausrüstet.
Level: 14/35
Benötigte Skillpunkte: 3/5
Stufe 1: Erhöhung um 1 Geschwindigkeitsstufe
Stufe 2: Erhöhung um 2 Geschwindigkeitsstufen
Nutzlos: An sich ein nützlicher Skill, doch aus den oben genannten Gründen sollte Schwerewaffen-Perfektion gelernt werden.


ZWEIHÄNDER-PERFEKTION
Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit, wenn ihr Zweihandschwerter oder -äxte ausrüstet.
Level: 14/35
Benötigte Skillpunkte: 3/5
Stufe 1: Erhöhung um 1 Geschwindigkeitsstufe
Stufe 2: Erhöhung um 2 Geschwindigkeitsstufen
Nutzlos: An sich ein nützlicher Skill, doch aus den oben genannten Gründen sollte Schwerewaffen-Perfektion gelernt werden.


SCHWEREWAFFEN-PERFEKTION
Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit, wenn ihr Ein- oder Zweihandstreitkolben ausrüstet.
Level: 14/35
Benötigte Skillpunkte: 3/5
Stufe 1: Erhöhung um 1 Geschwindigkeitsstufe
Stufe 2: Erhöhung um 2 Geschwindigkeitsstufen
Muss: Ein sehr wichtiger Skill sowohl für Tanks als auch Battle Tanks. Er ermöglicht entweder schnellere Debuffs oder schnellere Angriffe.

Basic 


STADTPORTAL
Teleportiert euch zur nähesten Stadt/ zum nähesten Spawnpunkt
Level: 1/20/40
Benötigte Skillpunkte: 0/0/0
Stufe 1: Teleportiert euch nach 10 Sekunden Castzeit
Stufe 2: Teleportiert euch nach 9 Sekunden Castzeit
Stufe 3: Teleportiert euch nach 8 Sekunden Castzeit
Muss: An sich natürlich kein Muss, aber es ist gratis und schneller als /town, also holt es euch.


PANZERUNG
Erhöht für 5 Minuten die physische Verteidigung und die LP.
Level: 2/10/20
Benötigte Skillpunkte: 2/2/3
Stufe 1: Verteidigung erhöht sich um 4, LP erhöhen sich um 60
Stufe 2: Verteidigung erhöht sich um 7, LP erhöhen sich um 117
Stufe 3: Verteidigung erhöht sich um 13, LP erhöhen sich um 244
Optional: Seitdem es Schildverstärkung gibt, ist dieser Skill weit unbrauchbarer geworden. Auch wenn er in tieferen Leveln Sinn macht, ist er im hohen Level unbrauchbar. Holt ihn euch wenn ihr wollt, aber bedenkt das seine Nützlichkeit stark begrenzt ist.


KONZENTRATION
Erhöht für 5 Minuten die physische Trefferrate.
Level: 3/17/30
Benötigte Skillpunkte: 2/3/3
Stufe 1: Trefferrate wird erhöht um 7%
Stufe 2: Trefferrate wird erhöht um 14%
Stufe 3: Trefferrate wird erhöht um 21%
Muss: Für Tanks wird es erst ab lvl 50+ wichtig, diesen Skill zu haben. Battle Tanks sollten ihr sofort auf Maximum bringen, andere Tanks, wenn sie ein paar Punkte übrig haben.


AGGRESSION
Erhöht für 5 Minuten die Chance einen kritischen Treffer zu landen.
Level: 4/18/31
Benötigte Skillpunkte: 2/3/3
Stufe 1: Chance erhöht sich um 5%
Stufe 2: Chance erhöht sich um 10%
Stufe 3: Chance erhöht sich um 15%
Battle: Während kritische Treffer für Tanks eher uninteressant sind, ist dieser Skill für Battle Tanks wichtig. Die Erhöhung der Chance bezieht sich auf 100%, nicht auf eure derzeitige. Dementsprechend habt ihr mit Stufe 3 eine Erhöhung die 75 Glü entspricht, eine ganze Menge.


VERSPOTTEN
Provoziert Gegner in der Nähe des Benutzers diesen anzugreifen.
Mehr Abw erhöht die Wirkung 
Level: 6/32/52
Benötigte Skillpunkte: 3/3/3
Cooldown: 20 Sekunden
Stufe 1: Provoziert Gegner im Umkreis von 3 Metern
Stufe 2: Provoziert Gegner im Umkreis von 3 Metern; stärkere Wirkung als Stufe 1
Stufe 3: Provoziert Gegner im Umkreis von 4 Metern; stärkere Wirkung als Stufe 2
Muss: Der wichtigste Skill für einen Tank. Maximiert ihn so schnell wie möglich.


TIEFE WUNDE
DoT der indirekt für viele Dinge nützlich ist.
Mehr Ges erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit 
Level: 9/19/28
Benötigte Skillpunkte: 3/3/4
Stufe 1: Fügt 300 Schaden über 30 Sekunden zu
Stufe 2: Fügt 530 Schaden über 30 Sekunden zu
Stufe 3: Fügt 980 Schaden über 30 Sekunden zu
Optional: Dieser Skill wird bis ins Endgame nicht sehr nützlich sein. Dann kann er jedoch vielseitig eingesetzt werden. Er wirkt bei Bossen und zieht Aggro auf euch. Im PvP ist es nützlich um Assassinen/Waldläufer daran zu hindern Verstohlenheit einzusetzen, Gegnern mit viel Abw Schaden zu erteilen usw. Entscheidet hier selbst ob/wie weit ihr den Skill wollt.


MAGIESCHUTZ
Buff, der für 5 Minuten die magische Verteidigung steigert.
Level: 10/31/52
Benötigte Skillpunkte: 2/2/3
Stufe 1: Erhöht die Magieabwehr um 8
Stufe 2: Erhöht die Magieabwehr um 21
Stufe 3: Erhöht die Magieabwehr um 45
Optional: Magieabwehr ist eher zweitrangig für Tanks, auch ist die Erhöhung nicht allzu hoch, wenn man bedenkt, dass ein Dual Lapis 36 Magieabwehr bringt. Nehmt den Skill wenn ihr Punkte übrig habt.


INNERE REINHEIT
Entfernt negative Zustandsveränderung
Level: 13/31/52
Benötigte Skillpunkte: 3/4/4
Cooldown: 90 Sekunden
Stufe 1: Hat dieselbe Wirkung wie Reinigung Stufe 1 der Priester/Orakel
Stufe 2: Hat dieselbe Wirkung wie Reinigung Stufe 2 der Priester/Orakel
Stufe 3: Hat dieselbe Wirkung wie Reinigung Stufe 3 der Priester/Orakel
Muss: Dieser Skill hat im PvE Relevanz wenn ihr ohne Heiler unterwegs seid oder auch wenn ihr den Heiler etwas entlasten wollt. Im PvP ist er ebenfalls nützlich, da hier nicht erst auf Reinigung warten müsst.


WUNDENHEILUNG
Heilt sofort einige LP
Wird mit mehr Wei effektiver 
Level: 13/31/52
Benötigte Skillpunkte: 3/4/4
Cooldown: 180 Sekunden
Stufe 1: Heilt 291 + (Wei x 2) LP
Stufe 2: Heilt 702 + (Wei x 2) LP
Stufe 3: Heilt 1402 + (Wei x 2) LP
Optional: Erst einmal ist zu sagen, dass der Skill besser aussieht als er tatsächlich ist. Die Heilung ist selbst wenn man 2 Wei pro Level hinzufügt verhältnismäßig gering. Auch hier könnt ihr eurem Heiler eine kleine Pause geben. Während ihr euch heilt bleibt ihr jedoch stehen und die Mobs können euch gut angreifen. Auch problematisch ist, dass die Heilung, die bei höherem Bless automatisch erfolgt, unterbrochen wird. Entscheidet hier selbst.

Kampf 


SCHILDSTOSS
Stunnt das Ziel und verursacht Schaden basierend auf den Rest LP
Mehr Ges erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit, Funktioniert nicht bei Mobs, die gegen negative Zustandsveränderungen immun sind 
Level: 1/12/23
Benötigte Skillpunkte: 2/3/3
Cooldown: 30 Sekunden
Stufe 1: Entzieht 5% der aktuellen LP, 2 Sekunden Stun
Stufe 2: Entzieht 7% der aktuellen LP, 2 Sekunden Stun
Stufe 3: Entzieht 10% der aktuellen LP, 3 Sekunden Stun
PvP: Gegen Gegner mit viel Abw und auch wenn ihr selbst eher auf Abw eure Statuspunkte verteilt habt ist dieser Skill nützlich. Der Stun ist ebenfalls im PvP zu gebrauchen. Gegen normale Mobs ist der Skill unbrauchbar, nehmt ihn also nur wenn ihr im PvP aktiv sein wollt.


SCHWÄCHENDER FLUCH
Reduziert für 20 Sekunden die Angriffskraft des Ziels aus einer Distanz von 24 Metern.
Level: 2/15/36
Benötigte Skillpunkte: 3/3/3
Stufe 1: Schwächt den Angriff um 15 Punkte
Stufe 2: Schwächt den Angriff um 40 Punkte, trifft alle im Umkreis von 6 Metern um das Ziel
Stufe 3: Schwächt den Angriff um 75 Punkte, trifft alle im Umkreis von 16 Metern um das Ziel
Muss: Sobald dieser Skill zum AoE wird, kann man damit leicht viele Gegner anziehen. Außerdem reduziert er den Schaden den ihr nehmt. Maximiert ihn.


SCHWÄCHE AUFDECKEN
Reduziert für die Verteidigungskraft des Ziels aus einer Distanz von 24 Metern.
Level: 7/27/38
Benötigte Skillpunkte: 3/3/3
Stufe 1: Reduziert die Verteidigung um 11 Punkte für 30 Sekunden
Stufe 2: Reduziert die Verteidigung um 45 Punkte für 60 Sekunden
Stufe 3: Reduziert die Verteidigung um 75 Punkte für 60 Sekunden
Muss: Dies ist der verlässlichste Skill wenn ihr einen Mob, der eure Gruppe angreift zu euch ziehen wollt. Maximiert ihn.


OPFERUNG
Stellt die LP/MP/AP des Ziels unter Verbrauch der eigenen wieder her.
Level: 8/18/33
Benötigte Skillpunkte: 3/3/4
Castzeit: 2 Sekunden
Cooldown: : 600/600/1500 Sekunden
Stufe 1: Verbraucht alle AP und stellt alle AP des Ziels wieder her.
Stufe 2: Verbraucht alle MP und AP und stellt MP und AP des Ziels wieder her.
Stufe 3: Verbraucht alle MP und AP und stellt LP des Ziels (kann man auch selbst sein) wieder her.
Optional: Ohne Schild der Göttin oder vergleichbares kann man den Skill im Kampf nicht einsetzen, außerdem ist nur Stufe 3 nützlich. Da er alle MP und AP verbraucht sollte man ihn nur mit großer Vorsicht einsetzen. Eure Wahl.


AUFRÜTTELNDER SCHLAG
Verursacht normalen physischen Schaden und provoziert das Ziel euch anzugreifen.
Benötigt Ges zum Treffen; Abw steigert den provozierenden Effekt 
Level: 8/27/48
Benötigte Skillpunkte: 3/3/4
Stufe 1: Fügt normalen Schaden zu und provoziert das Ziel
Stufe 2: Fügt normalen Schaden zu und provoziert das Ziel mehr als Stufe 1
Stufe 3: Fügt normalen Schaden zu und provoziert das Ziel mehr als Stufe 2
Optional: Wenn ihr ohnehin schon viel Abw habt, ist dieser Skill eher weniger nützlich, da ihr das selbe auch mit zum Beispiel Schwäche aufdecken erreichen könnt. Es ist jedoch nützlich ihn in Notfällen zu haben.


ERUPTIONSWELLE
Verursacht normalen physischen Schaden und erteilt die Zustandsveränderung langsam.
Benötigt Ges zum Treffen
Level: 9/29/39
Benötigte Skillpunkte: 3/3/4
Cooldown: 60 Sekunden
Stufe 1: Erteilt für 5 Sekunden gegen alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um das Ziel langsam
Stufe 2: Erteilt für 7 Sekunden gegen alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um das Ziel langsam und zusätzlich 36 Schaden
Stufe 3: Erteilt für 9 Sekunden gegen alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um das Ziel langsam und zusätzlich 70 Schaden
Battle: Sehr nützlich in tieferen Leveln verliert der Skill an Attraktivität sobald die Schläge AoEs werden. Normale Tanks sollten den Skill überspringen, für Battle Tanks ist er interessant, da er mehr Schaden erteilt und außerdem die Langsamkeit hier stärker ist.


POTENZIAL
Erhöht für 30 Minuten eure AP
Level: 11/21/40
Benötigte Skillpunkte: 4/5/5
Stufe 1: AP Erhöhung um 500 Punkte
Stufe 2: AP Erhöhung um 600 Punkte
Stufe 3: AP Erhöhung um 800 Punkte
Optional: Während man mit Stufe 1 nichts falsch machen kann, sollte man bei 2 und 3 überlegen, ob 100 bzw. 300 Punkte mehr wirklich 5 bzw. 10 Skillpunkte wert sind. Es gibt viele andere, womöglich interessante Skills.


FINSTERER SCHLAG
Fügt mit 75%iger Chance normalen Schaden zu und erteilt die Zustandsveränderung Blind
Level: 19/37/55
Benötigte Skillpunkte: 5/6/7
Cooldown: 30 Sekunden
Stufe 1: Verursacht Blind für 6 Sekunden
Stufe 2: Verursacht Blind für 9 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 6 Metern des Ziels
Stufe 3: Verursacht Blind für 12 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 16 Metern des Ziels
Muss: Sobald der Skill zum AoE wird gibt es nichts besseres um euren Schaden zu reduzieren. Während Blind wirkt können euch Mobs nicht angreifen. Holt euch die zweite Stufe so schnell wie möglich. Wenn ihr wenig Punkte habt, könnt ihr überlegen den Skill auf Stufe 2 zu lassen.


FESSELNDER SCHLAG
Fügt mit 75%iger Chance normalen Schaden zu und erteilt die Zustandsveränderung Stop.
Level: 20/30/41
Benötigte Skillpunkte: 5/6/7
Cooldown: 30 Sekunden
Stufe 1: Verursacht Stop für 6 Sekunden
Stufe 2: Verursacht Stop für 9 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 6 Metern des Ziels
Stufe 3: Verursacht Stop für 12 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 16 Metern des Ziels
Muss: Mit etwas Übung kann mit diesem Skill auch viel Schaden vermieden werden. Nachdem er eingesetzt wurde geht man einfach aus der Reichweite der Mobs. Holt euch die zweite Stufe so schnell wie möglich. Wenn ihr wenig Punkte habt, könnt ihr überlegen den Skill auf Stufe 2 zu lassen.


VERSTUMMENDER SCHLAG
Fügt mit 75%iger Chance normalen Schaden zu und erteilt die Zustandsveränderung Stille.
Level: 24/34/45
Benötigte Skillpunkte: 5/6/7
Cooldown: 30 Sekunden
Stufe 1: Verursacht Stille für 6 Sekunden
Stufe 2: Verursacht Stille für 9 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 6 Metern des Ziels
Stufe 3: Verursacht Stille für 12 Sekunden für alle Gegner im Umfeld von 16 Metern des Ziels
Muss: Sehr nützlich in höheren Lvls gegen Mobs die Magie einsetzen und auch im PvP gegen Zauberer und Heiler. Wenn ihr wenig Punkte habt, könnt ihr überlegen den Skill auf Stufe 2 zu lassen.


PROVOKATION
Provoziert das Ziel aus 3 Metern Distanz mit 80% Wahrscheinlichkeit
Level: 28/42/56
Benötigte Skillpunkte: 2/3/4
Cooldown: 120/60/45 Sekunden
Stufe 1: Provoziert das Ziel für 2 Sekunden
Stufe 2: Provoziert das Ziel für 3 Sekunden
Stufe 3: Provoziert das Ziel für 4 Sekunden
PvP: Im Grunde eine PvP Version von Aufrüttelnder Schlag. Gut geeignet um gegnerische Angriffe auf eure Gruppe etwas zu unterbinden.


VERKRÜPPLUNG
Erteilt normalen Schaden und die Zustandsveränderung Langsam mit 100% Wahrscheinlichkeit
Level: 33/43/53
Benötigte Skillpunkte: 4/4/5
Cooldown: 48 Sekunden
Stufe 1: Verursacht für 9 Sekunden Langsam auf alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um das Ziel
Stufe 2: Verursacht für 12 Sekunden Langsam auf alle Gegner im Umkreis von 8 Metern um das Ziel
Stufe 3: Verursacht für 15 Sekunden Langsam auf alle Gegner im Umkreis von 10 Metern um das Ziel
Muss: Der Langsam-Effekt ist hier schwächer als bei Eruptionswelle, dafür hält er länger und trifft mit 100% Wahrscheinlichkeit. Battle Tanks können überlegen, ob sie diesen Skill weglassen. Hier addieren sich die Langsamkeitseffekte beider Skills zu einem starken Effekt. Tanks sollten ihn auf jeden Fall holen.


SPINNENNETZ
Erteilt normalen Schaden und reduziert die Ausweichfähigkeit von Mobs um 15% mit 100% Wahrscheinlichkeit
Level: 34/44/57
Benötigte Skillpunkte: 4/4/5
Cooldown: 48 Sekunden
Stufe 1: Reduziert für 15 Sekunden auf alle Gegner im Umkreis von 6 Metern um das Ziel
Stufe 2: Reduziert für 20 Sekunden auf alle Gegner im Umkreis von 8 Metern um das Ziel
Stufe 3: Reduziert für 30 Sekunden auf alle Gegner im Umkreis von 10 Metern um das Ziel
Battle: Der Skill erteilt keinen Debuff und wirkt daher auch gegen Bosse. Vor allem für Battle Tanks ist er nützlich, um besser zu Treffen.


RESISTENZBRUCH
Erteilt normalen Schaden und reduziert die Magieabwehr mit 100% Wahrscheinlichkeit
Level: 36/47/58
Benötigte Skillpunkte: 4/4/5
Cooldown: 48 Sekunden
Stufe 1: Reduziert die Magieabwehr aller Gegner 3 Meter um das Ziel um 21 für 15 Sekunden
Stufe 2: Reduziert die Magieabwehr aller Gegner 4 Meter um das Ziel um 45 für 20 Sekunden
Stufe 3: Reduziert die Magieabwehr aller Gegner 5 Meter um das Ziel um 98 für 30 Sekunden
Muss: AoE, die sowohl im PvP als auch im PvE hilft. Eure Gruppe wird mehr Magieschaden erteilen können.


MULTISCHLAG
Erteilt normalen Schaden und Zusatzschaden und reduziert die LP/MP/AP Regenerationsrate mit 100% Wahrscheinlichkeit
Level: 39/48/57
Benötigte Skillpunkte: 4/4/5
Cooldown: 48 Sekunden
Stufe 1: Trifft alle Gegner im Umkreis von 3 Metern des Ziels mit 186 Zusatzschaden und reduziert die Regeneration für 30 Sekunden
Stufe 2: Trifft alle Gegner im Umkreis von 4 Metern des Ziels mit 294 Zusatzschaden und reduziert die Regeneration für 45 Sekunden
Stufe 3: Trifft alle Gegner im Umkreis von 5 Metern des Ziels mit 741 Zusatzschaden und reduziert die Regeneration für 60 Sekunden
Battle: Die AoE, die den meisten Schaden verursacht. Essenziell für PvE und PvP.


MASSENPROVOKATION
Provoziert alle Gegner im Umkreis des Ziels aus einer Distanz von 3 Metern mit 80% Wahrscheinlichkeit.
Level: 40/52/59
Benötigte Skillpunkte: 3/3/3
Cooldown: 48 Sekunden
Stufe 1: Provoziert im Umkreis von 2 Metern für 2 Sekunden
Stufe 2: Provoziert im Umkreis von 3 Metern für 3 Sekunden
Stufe 3: Provoziert im Umkreis von 4 Metern für 4 Sekunden
PvP: Mehr oder weniger die PvP Version von Verspotten. Ebenfalls nützlich um Angriffe gegen die Gruppe kurz zu unterbinden.

Spezial 


GESCHÄRFTE SINNE 
Buff der die Trefferwahrscheinlichkeit von physischen und magischen Angriffen steigert. Nur für Verteidiger!
Level: 1/20/40
Benötigte Skillpunkte: 0/0/0
Cooldown: 180 Sekunden
Stufe 1: Erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit um 3% für 90 Sekunden
Stufe 2: Erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit um 5% für 120 Sekunden
Stufe 3: Erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit um 8% für 180 Sekunden
Muss: Ein gratis Skill dessen Effekt auch nützlich ist. Maximiert ihn und benutzt ihn so oft wie möglich.


SCHLACHTRUF 
Buff der die Heilrate der LP erhöht. Nur für Wächter!
Level: 1/20/40
Benötigte Skillpunkte: 0/0/0
Cooldown: 180 Sekunden
Stufe 1: Erhöht LP Erholung um 2% für 90 Sekunden
Stufe 2: Erhöht LP Erholung um 3% für 120 Sekunden
Stufe 3: Erhöht LP Erholung um 5% für 180 Sekunden
Muss: Ein gratis Skill dessen Effekt auch nützlich ist. Maximiert ihn und benutzt ihn so oft wie möglich


TAKTISCHE FORMATION 
Buff der die Verteidigung aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 100 Metern für 10 Minuten erhöht.
Level: 7/24/51
Benötigte Skillpunkte: 2/3/4
Stufe 1: Erhöhung um 14
Stufe 2: Erhöhung um 26
Stufe 3: Erhöhung um 42
Muss: Schützt euch und eure Gruppenmitglieder etwas. Maximiert ihn.


TÄNZELN 
Automatischer Buff der die Ausweichrate für 30 Sekunden erhöht, sobald die LP unter einen gewissen % Wert fallen.
Level: 17/29/50
Benötigte Skillpunkte: 1/2/3
Cooldown: 180 Sekunden
Stufe 1: Erhöhung um 50% sobald die LP unter 10% fallen
Stufe 2: Erhöhung um 60% sobald die LP unter 15% fallen
Stufe 3: Erhöhung um 70% sobald die LP unter 20% fallen
Optional: Dieser Notfallbuff ist eigentlich nur nützlich, wenn ihr schon eine gewisse Menge an Ges habt. Wenn ihr Punkte übrig habt holt ihn euch, ansonsten könnt ihr ihn ruhigen Gewissens ignorieren.


SCHILD DER GÖTTIN 
Buff der Immunität gegen alle Angriffe bietet.
Level: 22/42/54
Benötigte Skillpunkte: 3/4/5
Cooldown: 300 Sekunden
Stufe 1: Immunität für 9 Sekunden
Stufe 2: Immunität für 13 Sekunden
Stufe 3: Immunität für 17 Sekunden
Muss: Dieser Skill ist der Grund warum niemand mit Verteidigern/Wächtern mithalten kann, wenn es ums Tanken geht. Der Buff bietet euch Schutz vor allen Angriffen mit Ausnahme solcher die indirekt Treffen wie bereits auf euch gewirkte DoTs. Maximiert ihn und benutzt ihn.


SCHILDWALL 
Buff der die Verteidigung steigert, jedoch den Angriff um 500 verringert.
Level: 23/32/43
Benötigte Skillpunkte: 4/5/6
Cooldown: 300 Sekunden
Stufe 1: Die Verteidigung steigt für 30 Sekunden um 200
Stufe 2: Die Verteidigung steigt für 35 Sekunden um 350
Stufe 3: Die Verteidigung steigt für 40 Sekunden um 500
Optional: Der Buff bietet zwar viel Schutz, doch kommt die Bedrohung selten von physischen Attacken. Wenn ihr öfter Mobs mit höheren Leveln tankt, kann es nützlich sein ihn zu haben. Auch ist es für Battle Tanks als letzte Rettung gut. Nehmt es wenn ihr Punkte übrig habt.


LEBENSENTZUG 
Angriff, der dem Gegner mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% eine bestimmte Menge LP entzieht und diese euch gut schreibt.
Level: 27/37/47
Benötigte Skillpunkte: 6/7/8
Cooldown: 600 Sekunden
Stufe 1: Entzieht 377 LP vom Ziel
Stufe 2: Entzieht 470 LP vom Ziel
Stufe 3: Entzieht 693 LP vom Ziel
Nutzlos: Die LP die geheilt werden sind viel zu wenig. Dazu kommt ein ewiger Cooldown. Ignoriert ihn einfach.


DÄMONENSCHNITT 
Fügt dem Ziel zusätzlichen Schaden zu. Hat eine Reichweite von 5 Metern.
Ges wird zum Treffen benötigt 
Level: 36/46/56
Benötigte Skillpunkte: 5/6/7
Stufe 1: Zusatzschaden von 101
Stufe 2: Zusatzschaden von 168
Stufe 3: Zusatzschaden von 280
Battle: Der einzige Skill der ununterbrochen eingesetzt werden kann. Wird er eingesetzt nachdem die ganzen Debuffs den Gegner geschwächt haben, kann man so auch stärkste Mobs besiegen.


GEGENSCHLAG 
Reflektiert allen physischen Schaden.
Mobs die immun gegen Zustandsveränderungen sind, sind davon ausgenommen 
Level: 38/48/58
Benötigte Skillpunkte: 7/8/9
Cooldown: 900 Sekunden
Stufe 1: Reflektiert allen physischen Schaden für 8 Sekunden zurück zum Gegner
Stufe 2: Reflektiert allen physischen Schaden für 10 Sekunden zurück zum Gegner
Stufe 3: Reflektiert allen physischen Schaden für 15 Sekunden zurück zum Gegner
Optional: Der Skill ist sehr nützlich und mehr oder weniger ein weiterer Immunitätsbuff. Aber die Kosten dafür sind enorm hoch. Wenn ihr ihn euch leisten könnt, nehmt ihn.


WACHT DER GÖTTIN 
Buff der Gruppenmitgliedern in der Reichweite von 20 Metern Immunität vor allen Angriffen gibt.
Level: 49/59
Benötigte Skillpunkte: 8/9
Cooldown: 900 Sekunden
Stufe 1: Immunität für 10 Sekunden
Stufe 2: Immunität für 20 Sekunden
Muss: Der Buff für schlechte Situationen. Auch wenn die Gruppe kurz vor der Auslöschung steht könnt ihr sie hiermit noch retten.


SCHILD DES ARMUS LVL 1 und SCHILD DES ARMUS LVL 2 
Reflektiert allen Schaden der Gruppenmitglieder zurück zum Gegner.
Mobs die immun gegen Zustandsveränderungen sind, sind davon ausgenommen 
Level: 60/60
Benötigte Skillpunkte: 8/1
Cooldown: 720/480 Sekunden
Stufe 1: Reflexion für 4 Sekunden, wirkt im Umkreis von 8 Metern
Stufe 2: Reflexion für 40 Sekunden, wirkt im Umkreis von 15 Metern
Muss: Wenn ihr lvl 60 UM erreicht habt, dann wollt ihr auch diesen Skill. HM kann bekommt nur Stufe 1 und sollte daher abwägen den Skill zu ignorieren. 

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