Montag, 16. Mai 2011

Warum Magier/Heide?

Allgemeines 

In Shaiya hat der Magus/Heide die Aufgabe in AoE Parties die Gegner zu erledigen. Für gewöhnlich arbeitet man mit einem Verteidiger/Wächter, einem Priester/Orakel und manchmal einem zweiten oder dritten Magus/Heiden zusammen.
Wer also Magie mag und Mobs gern zeigt wo es lang geht ist bei dieser Klasse genau richtig Smile

Positiv: 
- verfügen über eine große Bandbreite verschiedener Zauber, die oft auch mehrere Gegner auf einmal treffen
- kontrollieren 3 der 4 Elemente in Shaiya und können daher oft zusätzlichen Schaden verursachen
- einige Zauber lösen zusätzliche Zustandsveränderungen aus
- prinzipiell können sie mit verschiedenen Builds sehr vielseitige Aufgaben übernehmen

Negativ: 
- benötigen meist eine Gruppe, um effektiv zu leveln
- haben die größte Schwäche im PvP, da sie meist wenig Verteidigung und LP haben und daher schnell besiegt werden



Statuspunkte und Builds 

Es gibt 6 Stati in Shaiya:
STR - die physische Angriffskraft. Ziemlich nutzlos für Magi/Heiden
ABW - die physische Abwehrkraft gegen Nahkampf und Fernkampf Waffen. Jeder ABW Punkt bringt ein Plus von 5 LP. Je mehr ABW man hat, desto höher ist die Chance, dass Monster einen angreifen, also Vorsicht hier.
INT - die magische Angriffskraft. Der Hauptstatus für Magi/Heide.
WEI - die magische Abwehrkraft. Jeder WEI Punkt erhöht die MP um 5 Punkte. Desweiteren wird die Treffgenauigkeit von eurer Magie erhöht und ihr könnt gegnerischer Magie besser ausweichen. Der meiner Meinung nach zweitwichtigste Stat für Magi/Heiden.
GES - die Fähigkeit Gegnerischen physischen Attacken auszuweichen und selbst Treffer zu landen und erhöht die AP um 5 Punkte. Ebenfalls eher nutzlos.
GLÜ - Bestimmt eure Wahrscheinlichkeit, kritische Treffer zu landen. 5 GLÜ entsprechen 1% Chance auf kritische Treffer.

Als Magus/Heide bekommt man mit jedem neuen Level automatisch +1INT.



Nun zu den Builds. Es gibt hier 3 Hauptrichtungen, in die man seinen Build gestalten kann, jede davon hat Vor- und Nachteile. Ich möchte darauf hinweisen, dass es sich lediglich um Vorschläge handelt.

INT Build: 

Der absolute Standardbuild. Man packt fast alle Punkte, die man bekommt in INT. Dieser Build kann für jeden Modus benutzt werden.
Pro: Man erreicht hohen Schaden und ist beliebt für AoE-Parties
Contra: MP-Mangel, Schwierigkeiten beim Treffen von Mobs, äußert leicht im PvP zu besiegen.
Auch wenn es jetzt negativ klingt, aber man kann die ersten beiden Contrapunkte leicht mit MP/WEI Lapis kompensieren.

NM:
5 INT oder 4INT/1WEI

HM:
7INT oder 6/1 oder 5/2 INT/WEI

UM:
9INT oder 8/1 oder 7/2 INT/WEI

Meiner Erfahrung nach sind 40-50 Basis WEI mehr als genug.


ABW-Build: 

Ein ABW-Magus/Heide???
Ja genau. Dieser Build kommt sehr gut allein zurecht, gilt aber als etwas schwierig.
Pro: Hohe HP, Hohe Verteidigung, man kommt Solo gut zurecht
Contra: Niemand will euch in Gruppem, die Kraft eurer Magieangriffe ist ziemlich schwach.
Wichtig ist hier, mit guten Waffen und Lapis die Angriffskraft zu erhöhen.

NM:
4ABW/1INT

HM:
6ABW/1INT oder 5ABW/2INT oder 5ABW/1INT/1WEI

UM
5ABW/4INT oder 7ABW/2INT oder 4ABW/4INT/1WEI



GLÜ-Build: 

Ein Build, den man nur im UM benutzen sollte. Das Ziel ist es, genug GLÜ zu bekommen, um bei jeder Attacke einen kritischen Treffer zu landen.
Pro: Äußert starke Magie in höheren Levels. Wahrscheinlich sogar den höchsten Magieschaden.
Contra: Die niedrigen Level sind fast unmöglich zu meistern, da man schwach und ohne hohe Crit Chancen ist.
Der beste Weg ist hier ein Stein des Vergessens, wenn man bei etwa Level 50 ist. Davor sollte man mit dem INT-Build leveln.
Man braucht am Ende etwa:
200 WEI
500 GLÜ
Der Rest INT. (Alles MIT Lapis natürlich)

UM:
Wäre etwa 6 GLÜ/3 INT
Ihr braucht auch INT, denn kritische Treffer ohne INT sind immer noch schwach.

Hier möchte ich noch eine interessante Betrachtung zum Build von Aineris anfügen.


Skills 

Im Folgenden nun eine Auflistung aller Skills, die Magi/Heiden im Verlauf des Spiels bekommen, einige Grundinformationen zu ihnen und eine persönliche Einschätzung zu ihrer Nützlichkeit. Diese werden auf dem Stand von EP 4.5 geschrieben. HMSkills werden in rot geschrieben sein, UM Skills in blau. Im Anschluss folgt noch eine Vorschau auf neue Skills in EP 5.

Jeder Skill wird in der Einschätzung in eine der folgenden 5 Kategorien eingeordnet:
Muss: Dieser Skill ist essentiell und sollte auf jeden Fall gelernt werden
Optional: Dieser Skill ist in einigen Situationen nützlich, man kommt aber auch ohne ihn aus.
Nutzlos: Dieser Skill ist (fast) nie nützlich und sollte daher ignoriert werden.
ABW: Dieser Skill ist nur für ABW-Magi/Heiden nützlich



Passiv 


DOLCH-KENNTNIS 
Erhöht die physische und magische Angriffskraft, wenn ein Dolch angelegt ist.
Level: 5/16/25
Benötigte Skillpunkte: 2/3/4
Stufe 1: Erhöhung um 5 Punkte
Stufe 2: Erhöhung um 12 Punkte
Stufe 3: Erhöhung um 20 Punkte
Optional: Da Dolche an sich etwas schwächer sind als Stäbe kann man mit diesem Skill einige Schwächen kompensieren. Wenn ihr Dolche benutzt und ein paar Punkte übrig habt, holt ihn euch.
Anmerkung: Die Erhöhung wird NICHT im Statusfenster gezeigt, ist aber trotzdem vorhanden.



MEDITATION 
Erhöht die maximalen MP.
Level: 5/16/25
Benötigte Skillpunkte: 2/3/4
Stufe 1: Erhöhung um 110 Punkte
Stufe 2: Erhöhung um 255 Punkte
Stufe 3: Erhöhung um 488 Punkte
Muss: Man kann nie genug MP haben und ohne starke zusätzliche Socklung von MP wird jeder Magus/Heide immer noch MP brauchen. Maximiert ihn.



ENTSPANNUNG 
Erhöht die Regenerationsrate von LP/MP/AP, wenn ihr rastet (C drücken).
Level: 6/15/26
Benötigte Skillpunkte: 1/2/2
Stufe 1: Erhöhung um 4%
Stufe 2: Erhöhung um 6%
Stufe 3: Erhöhung um 8%
Optional: Für die geringen Kosten ein nützlicher Skill. Ihr werdet weniger Zeit sitzend verbringen und auf MP warten. Vor allem wenn der Segen niedrig/null ist, besitzt der Skill nutzen. Dennoch kann man auch ohne ihn überleben.



RUCKSACK-ERWEITERUNG 
Schaltet zusätzliche Inventarseiten frei, was es ermöglicht mehr zu tragen.
Level: 12/26/46
Benötigte Skillpunkte: 1/2/2
Stufe 1: Freischaltung der 3. Seite
Stufe 2: Freischaltung der 4. Seite
Stufe 3: Freischaltung der 5. Seite
Muss: Es ist sehr wichtig diesen Skill zu maximieren. Zusätzlicher Stauraum bedeutet, dass ihr mehr Pots tragen könnt, mehr verkaufen könnt usw. Bei den niedrigen Kosten wäre es unverständlich ihn nicht zu nehmen.



INTERPRETATION 
Ermöglicht es, Spieler der gegnerischen Fraktion zu verstehen (ohne sieht man nur "~~~").
Level: 13/22/51
Benötigte Skillpunkte: 1/2/2
Stufe 1: Versteht 30% des Gesagten
Stufe 2: Versteht 60% des Gesagten
Stufe 3: Versteht 100% des Gesagten
Optional: Nützlich, um im PvP/Auktionshaus mit Spielern der anderen Fraktion zu reden. Dennoch ist dieser Skill nicht wirklich nötig. Hier gilt entweder Stufe 3 zu holen oder ihn komplett wegzulassen.



STAB-PERFEKTION 
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, wenn ein Stab angelegt wird.
Level: 25
Benötigte Skillpunkte: 6
Stufe 1: Erhöhung um 1 Stufe (in den meisten Fällen Normal -> Etwas schnell)
Optional: Während die Dolche in Angriffskraft zurückliegen, tun es Stäbe im Bereich Geschwindigkeit. Wenn ihr Stäbe benutzt könnt ihr überlegen, diesen Skill zu holen. Eine Betrachtung zum Thema Angriffsgeschwindigkeit ist im Kapitel Waffen.


Basic 


MAGIEPFEIL 
Schleudert ein Magiegeschoss auf einen Gegner und verursacht Schaden.
Level: 1/10/20
Benötigte Skillpunkte: 2/2/3
Castzeit: 1 Sek/ 0.5 Sek/ 0 Sek
MP-Verbrauch: 20/45/90
Element: Neutral
Stufe 1: Basisschaden von 29
Stufe 2: Basisschaden von 60
Stufe 3: Basisschaden von 118
Muss: Ein wichtiger Zauber, da er auf Level 3 ohne Vorbereitungszeit auf Gegner geworfen werden kann und MP-mäßig billig ist. Wunderbar geeignet, um allein zu kämpfen.



STADTPORTAL 
Teleportiert euch zur nächstgelegenen Stadt/Spawnpunkt.
Level: 1/20/40
Benötigte Skillpunkte: 0/0/0
Stufe 1: Teleport nach 10 Sekunden
Stufe 2: Teleport nach 9 Sekunden
Stufe 3: Teleport nach 8 Sekunden
Muss: An sich natürlich kein Muss, aber er ist gratis und ab Stufe 2 schneller als /town. Ich sehe keinen Grund ihn nicht zu nehmen.



KÖRPERSCHUTZ 
Erhöht für 5 Minuten die physische Verteidigung und Ausweichrate.
Level: 2/17/34
Benötigte Skillpunkte: 3/4/4
MP-Verbrauch: 60/250/460
SP-Verbrauch: 50/100/150
Stufe 1: Erhöht p-Def um 12, Ausweichrate um 2%
Stufe 2: Erhöht p-Def um 24, Ausweichrate um 4%
Stufe 3: Erhöht p-Def um 48, Ausweichrate um 7%
Optional: Während Abw-Magi/Heiden und im Spieler im PvP ihn auf jeden Fall maximieren sollten, ist es für Int/Glü Magi/Heiden zu überlegen, da sie ohnehin selten angegriffen werden und der Effekt des Buffs nicht so stark ist.



FEUERLANZE 
Schleudert eine Feuerlanze auf einen Gegner und verursacht Schaden.
Level: 3/14/27
Benötigte Skillpunkte: 2/3/3
Castzeit: 1.5 Sek
MP-Verbrauch: 38/72/116
Element: Feuer 
Stufe 1: Basisschaden von 51
Stufe 2: Basisschaden von 103
Stufe 3: Basisschaden von 226
Optional: Am Anfang des Spiels ist es nützlich Stufe 1 zu haben, um etwas mehr Schaden zu machen. Abgesehen davon geht der Zauber im späteren Verlauf des Spiels schlicht unter. Ich würde, wenn überhaupt, nur Stufe 1 holen.



BLITZSCHLAG 
Lässt ohne Castzeit einen Blitz auf einen Gegner einschlagen und verursacht Schaden.
Level: 3/14/27
Benötigte Skillpunkte: 2/3/3
Cooldown: 30 Sek
MP-Verbrauch: 80/110/181
Element: Wind 
Stufe 1: Basisschaden von 34
Stufe 2: Basisschaden von 80
Stufe 3: Basisschaden von 175
Optional: Im Gegensatz zur Feuerlanze ist dieser Zauber nützlicher. Ohne Castzeit wird der Gegner direkt angegriffen. Das macht ihn im PvP und wenn man allein unterwegs ist sehr nützlich.



MAGISCHE RANKEN 
Ranken umklammern einen Gegner, stoppen ihn und verursachen Schaden.
Level: 3/14/27
Benötigte Skillpunkte: 2/3/3
Castzeit: 1.25 Sek
Cooldown: 30 Sek/ 25 Sek/ 20 Sek
MP-Verbrauch: 80/110/181
Element: Erde 
Stufe 1: Basisschaden von 34; Stop für 3 Sekunden
Stufe 2: Basisschaden von 80; Stop für 5 Sekunden
Stufe 3: Basisschaden von 175; Stop für 7 Sekunden
Muss: Der Stop Effekt ist in einer Vielzahl von Situationen nützlich. Sei es, um vor einem Gegner Wegzurennen oder ihn auf Distanz zu halten sei es im PvE oder im PvP. Ich würde ihn immer maximieren.



KÖRPERLICHE ERMÜDUNG 
Das Ziel verliert über 30 Sekunden ständig AP.
Level: 16/28/40
Benötigte Skillpunkte: 3/3/3
Stufe 1: 520 AP Entzug
Stufe 2: 810 AP Entzug
Stufe 3: 1780 AP Entzug
ABW: An sich ein sehr sinnloser Skill, da der Entzug sehr gering ist und euch die AP auch nicht gutgeschrieben werden. ABW Magi/Heiden können damit aber gut und leicht Mobs ziehen und daher zumindest Stufe 1 holen. Alternativ kann auch Manabrand genommen werden.




MANABRAND 
Das Ziel verliert über 30 Sekunden ständig MP.
Level: 16/28/40
Benötigte Skillpunkte: 3/3/3
Stufe 1: 380 MP Entzug
Stufe 2: 630 MP Entzug
Stufe 3: 1420 MP Entzug
ABW: An sich ein sehr sinnloser Skill, da der Entzug sehr gering ist und euch die MP auch nicht gutgeschrieben werden. ABW Magi/Heiden können damit aber gut und leicht Mobs ziehen und daher zumindest Stufe 1 holen. Alternativ kann auch Körperliche Ermüdung genommen werden.


Kampf 


FEURIGE AURA 
Umschließt den Anwender für 5 Minuten mit einer Feueraura, die Feinden im Umkreis von 4 Metern schadet.
Level: 4/24/44
Benötigte Skillpunkte: 2/3/4
MP-Verbrauch: 30/110/250
Element: Feuer (Kein zusätzlicher Elementschaden)
Stufe 1: Gegner nehmen 8 Schaden in Intervallen
Stufe 2: Gegner nehmen 25 Schaden in Intervallen
Stufe 3: Gegner nehmen 65 Schaden in Intervallen
ABW: Auch wenn der Skill insgesamt nützlich klingt ist der Schaden viel zu gering. Für ABW-Magi/Heiden ist dieser Skill jedoch nützlich, um Aggro zu ziehen und auf sich zu halten.



FEUERKREIS (AoE)
Erzeugt einen Feuerwall um den Magus/Heiden, der den Gegnern für kurze Zeit in Intervallen Schaden zufügt.
Level: 8/23/33
Benötigte Skillpunkte: 3/3/4
Castzeit: 1 Sek
Cooldown: 30 Sek
MP-Verbrauch: 60/150/175
Element: Feuer (Kein zusätzlicher Elementschaden)
Stufe 1: 32 Schaden pro Treffer
Stufe 2: 50 Schaden pro Treffer
Stufe 3: 80 Schaden pro Treffer
ABW: Auch wenn es prinzipiell einige wenige Situationen gibt, in denen jeder Build den Zauber nutzen kann, ist es doch der ABW Build, der ihn am meisten benötigt. Die anderen können ihn doch eher weglassen.



STEINSCHLAG (AoE)
Lässt riesige Felsbrocken auf die Gegner herabfallen und verursacht die Zustandsveränderung Stop.
Level: 8/23/33
Benötigte Skillpunkte: 3/3/4
Castzeit: 2.5 Sek
MP-Verbrauch: 90/225/350
Element: Erde 
Stufe 1: Basisschaden 69, Stop für 1 Sek
Stufe 2: Basisschaden 181, Stop für 2 Sek
Stufe 3: Basisschaden 305, Stop für 3 Sek
Optional: Der schnellste aller Erd-Zauber. Mindestens Stufe 1 sollte man haben, da der Haupterdzauber nicht gegen alle Gegner wirkt.



TORNADO (AoE)
Greift die Gegner mit Sturmböen an.
Level: 8/23/33
Benötigte Skillpunkte: 3/3/4
Castzeit: 1 Sek
MP-Verbrauch: 120/300/460
Element: Wind 
Stufe 1: 69 Schaden pro Treffer
Stufe 2: 181 Schaden pro Treffer
Stufe 3: 305 Schaden pro Treffer
Muss: Der schnellste AoE Zauber ohne Cooldown. Er wird bis in die höchsten Level euer Hauptangriffszauber sein. Maximiert ihn in allen Builds.



VERSENGENDE SÄULE 
Die Hand des Todes fügt einem Gegner sofort mit 85% Wahrscheinlichkeit eine feste Menge Schaden zu, jegliche Abwehr wird ignoriert. (Ausnahme: Absorption)
Level: 11/32/55
Benötigte Skillpunkte: 4/5/5
Cooldown: 60 Sek
MP-Verbrauch: 75/300/430
Stufe 1: 277 Schaden
Stufe 2: 866 Schaden
Stufe 3: 1936 Schaden
Muss: Einer der wichtigsten Gründe, warum UM Magi/Heiden besser als HM sind. Dieser Zauber ist vor allem gegen Bosse und in Verbindung mit Letzte Reserve sehr stark. Maximiert ihn.



MANAENTZUG 
Physischer Angriff mit Dolch/Stab, der mit 75% Chance dem Gegner MP entzieht und euch gutschreibt.
Level: 13/29/44
Benötigte Skillpunkte: 3/4/4
Cooldown: 60 Sek
MP-Verbrauch: 40/90
AP-Verbrauch: 190/250
Stufe 1: 700 MP Entzug
Stufe 2: 1500 MP Entzug
Stufe 3: 2000 MP Entzug
Nutzlos: Die Tatsache, dass man nah an den Gegner ran muss und selbst dann nicht immer trifft, macht diesen Skill sehr sehr unattraktiv. Außerdem ist der Entzug nicht wirklich stark.



AUSDAUERENTZUG 
Physischer Angriff mit Dolch/Stab, der mit 75% Chance dem Gegner AP entzieht und euch gutschreibt.
Level: 13/29/44
Benötigte Skillpunkte: 3/4/4
Cooldown: 45 Sek
MP-Verbrauch: 100/200
AP-Verbrauch: 25/50
Stufe 1: 474 AP Entzug
Stufe 2: 785 AP Entzug
Stufe 3: 1100 AP Entzug
Nutzlos: Der lange Cooldown gekoppelt damit, dass man nah an den Gegner ran muss und selbst dann nicht immer trifft, machen diesen Skill sehr sehr unattraktiv. Außerdem ist der Entzug nicht wirklich stark.




SENGENDER VERFALL 
Entzieht einem Gegner eine bestimmte Menge HP über 18 Sekunden ohne Castzeit.
Level: 19/35/53
Benötigte Skillpunkte: 3/3/3
MP-Verbrauch: 315/645/2100
Stufe 1: Insgesamt 728 Schaden
Stufe 2: Insgesamt 1080 Schaden
Stufe 3: Insgesamt 2100 Schaden
Optional: Dieser Zauber ist nützlich gegen Gegner mit vielen LP oder gegen rote/violette Gegner. ABW-Magi/Heiden können ihn zum ziehen der Mobs benutzen. Auch im PvP ist er gut, um z.B. Waldis/Assas am Verschwinden zu hindern. Man sieht, er ist in vielen Situationen zu gebrauchen, aber auch nicht unersetzbar.



KOMETENSCHAUER (AoE)
Lässt Meteore auf die Gegner niederregnen und verursacht über 12 Sekunden Zusatzschaden.
Level: 21/31/41
Benötigte Skillpunkte: 4/4/4
Castzeit: 1.5 Sek
MP-Verbrauch: 270/430/625
Element: Feuer 
Stufe 1: 124 Basisschaden + 60 Zusatzschaden
Stufe 2: 200 Basisschaden + 100 Zusatzschaden
Stufe 3: 302 Basisschaden + 152 Zusatzschaden
Muss: Der einzige AoE-Feuerzauber, der ununterbrochen genutzt werden kann. Bis man Resistenzverlust Stufe 2 bekommt braucht man ihn auf jeden Fall und auch danach finde ich ihn sehr nützlich. Ich maximiere ihn immer.



ERUPTION (AoE)
Löst ein Erdbeben gegen die Gegner aus und erteilt für 3 Sek die Zustandsveränderung Stop.
Level: 21/31/41
Benötigte Skillpunkte: 4/4/4
Castzeit: 3 Sek
MP-Verbrauch: 270/430/625
Element: Erde 
Stufe 1: 187 Basisschaden
Stufe 2: 301 Basisschaden
Stufe 3: 455 Basisschaden
Optional: Ich persönlich bin kein Fan dieses Zaubers. Ihm fehlt die Stärke von Erdaufbruch und die Geschwindigkeit von Steinschlag. Entscheidet selbst.



GEWITTER (AoE)
Lässt ohne Castzeit Blitze auf die Gegner niederregnen.
Level: 21/31/41
Benötigte Skillpunkte: 4/4/4
Cooldown: 30 Sek
MP-Verbrauch: 297/473/687
Element: Wind 
Stufe 1: 161 Basisschaden
Stufe 2: 277 Basisschaden
Stufe 3: 432 Basisschaden
Muss: Schnell und stark. Der Zauber kann pro Pull des Verteidiger/Wächters 1-2 Mal genutzt werden. Maximiert ihn.



FLAMMENSCHOCK 
Verbrennt einen Gegner mit starkem Feuer und fügt über 21 Sek zusätzlichen Schaden zu. Keine Castzeit.
Level: 35/55
Benötigte Skillpunkte: 5/4
Cooldown: 60 Sek
Element: Feuer 
Stufe 1: 551 Basisschaden + 236 Zusatzschaden
Stufe 2: 918 Basisschaden + 393 Zusatzschaden
Optional: Dieser Skill ist vielseitig nützlich. Am meisten natürlich im PvP um einzelne Gegner schnell auszuschalten, doch auch wenn man allein levelt oder einen Mob besiegen will, den der Tank verloren hat, ist er sehr nützlich.



ERDSCHOCK 
Attackiert einen Gegner mit Erde und stoppt ihn. Keine Castzeit.
Level: 35/55
Benötigte Skillpunkte: 5/4
Cooldown: 60 Sek
Element: Erde 
Stufe 1: 289 Basisschaden + 2 Sekunden Stop
Stufe 2: 459 Basisschaden + 3 Sekunden Stop
Optional: Dieser Skill ist vielseitig nützlich. Am meisten natürlich im PvP um einzelne Gegner schnell auszuschalten, doch auch wenn man allein levelt oder einen Mob besiegen will, den der Tank verloren hat, ist er sehr nützlich.



STURMSCHOCK 
Attackiert einen Gegner mit Wind und verlangsamt seine Angriffsgeschwindigkeit drastisch. Keine Castzeit.
Level: 35/55
Benötigte Skillpunkte: 5/4
Cooldown: 60 Sek
Element: Wind 
Stufe 1: 414 Basisschaden + 10 Sekunden Verlangsamung
Stufe 2: 690 Basisschaden + 15 Sekunden Verlangsamung
Optional: Dieser Skill ist vielseitig nützlich. Am meisten natürlich im PvP um einzelne Gegner schnell auszuschalten, doch auch wenn man allein levelt oder einen Mob besiegen will, den der Tank verloren hat, ist er sehr nützlich.



FEUERSTOSS 
Trifft einen Gegner mit der Kraft des Feuers.
Level: 38/48/58
Benötigte Skillpunkte: 4/5/5
Castzeit: 4 Sek/ 3.5 Sek/ 3 Sek
Cooldown: 60 Sek
MP-Verbrauch: 900/1200/1500
Element: Feuer 
Stufe 1: 1101 Basisschaden
Stufe 2: 1564 Basisschaden
Stufe 3: 2108 Basisschaden
Optional: Sehr langsam aber auch sehr stark. HM kann überlegen ihn zu nehmen, da im UM Höllenfeuer und Flammenschock ähnliche Effekte hervorrufen, würde ich diesen Skill hier allerdings weglassen.



ERDSTOSS 
Trifft einen Gegner mit der Kraft der Erde.
Level: 38/48/58
Benötigte Skillpunkte: 4/5/5
Castzeit: 4 Sek/ 3.5 Sek/ 3 Sek
Cooldown: 60 Sek
MP-Verbrauch: 900/1200/1500
Element: Erde 
Stufe 1: 1101 Basisschaden
Stufe 2: 1564 Basisschaden
Stufe 3: 2108 Basisschaden
Optional: Sehr langsam aber auch sehr stark. Kann in einigen Situationen nützlich sein. Wenn ihr ihn holt, stellt sicher, dass ihr ihn auch oft verwendet.



WINDSTOSS 
Trifft einen Gegner mit der Kraft des Windes.
Level: 38/48/58
Benötigte Skillpunkte: 4/5/5
Castzeit: 4 Sek/ 3.5 Sek/ 3 Sek
Cooldown: 60 Sek
MP-Verbrauch: 900/1200/1500
Element: Wind 
Stufe 1: 1101 Basisschaden
Stufe 2: 1564 Basisschaden
Stufe 3: 2108 Basisschaden
Nutzlos: Sehr langsam aber auch sehr stark. Dieser Skill kann nur schwer mit den schnellen und starken Windzaubern, die ähnliche Effekte hervorrufen, mithalten. Daher würde ich diesen Skill weglassen.


Spezial 


ELFISCHE REFLEXE 
Nur für Magi. Erhöht die Ausweichfähigkeit für eine bestimmte Zeit auf Kosten aller MP und AP.
Level: 1/20/40
Benötigte Skillpunkte: 0/0/0
Cooldown: 180 Sek
Stufe 1: Erhöhung um 80%, 10 Sek Dauer
Stufe 2: Erhöhung um 160%, 20 Sek Dauer
Stufe 3: Erhöhung um 240%, 30 Sek Dauer
Nutzlos: Auch wenn er gratis ist, ist dieser Skill für Magi komplett nützlos. Man hat keine Ausweichfähigkeit mangels Ges und eine Verdopplung von nichts bringt immer noch nichts. Im Gegenteil werden euch alle wertvollen MP und AP entzogen.



BLUTIGES KARMA 
Nur für Heiden. Erhöht die Angriffskraft und senkt die maximalen LP für eine bestimmte Zeit.
Level: 1/20/40
Benötigte Skillpunkte: 0/0/0
Cooldown: 180 Sek
Stufe 1: 15 zusätzl. Angriffskraft, LP Minus 60, 20 Sek Dauer
Stufe 2: 52 zusätzl. Angriffskraft, LP Minus 204, 40 Sek Dauer
Stufe 3: 108 zusätzl. Angriffskraft, LP Minus 458, 60 Sek Dauer
Muss: Vor allem im PvE kann man diesen Skill ohne Bedenken einsetzen. Er ist gratis und bietet euch Vorteile, warum also nicht.



ZUWENDUNG 
Erhöht die magische Angriffskraft von euch und euren Gruppenmitgliedern für 10 Minuten und erhöht beim Rasten die Regenerationsgeschwindigkeit der MP.
Level: 7/39/54
Benötigte Skillpunkte: 2/3/4
MP-Verbrauch: 110/580/760
AP-Verbrauch: 70/170/225
Stufe 1: Erhöhung um 15 Punkte, MP-Rate: +1%
Stufe 2: Erhöhung um 40 Punkte, MP-Rate: +2%
Stufe 3: Erhöhung um 80 Punkte, MP-Rate: +3%
Muss: Eine Erhöhung eures magischen Schadens ist immer gut. Der Skill ist es wert ihn zu maximieren.



RESISTENZVERLUST 
Entfernt die elementaren Eigenschaften eines/mehrerer Gegner für 1 Minute. Keine Castzeit.
Level: 9/43
Skill: 3/5
MP-Verbrach: 50/280
AP-Verbrauch: 10/45
Stufe 1: Gegen 1 Gegner, wirkt mit 60% Wahrscheinlichkeit
Stufe 2: AoE mit 10 Metern Radius, wirkt mit 80% Wahrscheinlichkeit
Muss: Der Hauptgrund, warum Battlepriester/-orks es nur schwer mit Magi aufnehmen können. Dieser Skill erlaubt es euch die elementaren Eigenschaften zu ignorieren, was bei fast allen Mobs von Vorteil ist. Auf jeden Fall maximieren.



LETZTE RESERVE 
Wird automatisch aktiviert, wenn die LP unter einen gewissen %-Anteil fallen. Hier wird der Cooldown aller Skills mit Cooldown unter 500 Sekunden für 30 Sekunden ignoriert. (Man kann beispielsweise Gewitter ohne Unterbrechung einsetzen)
Level: 17/29/50
Skill: 1/2/2
Stufe 1: Aktiviert, wenn LP unter 10% fallen
Stufe 2: Aktiviert, wenn LP unter 17% fallen
Stufe 3: Aktiviert, wenn LP unter 25% fallen
Muss: Für wenig Skill Punkte wird hier viel geboten. Der Skill kann euch in gefährlichen Situationen retten und ist in Kombination mit anderen Zaubern ein wahrer Bosskiller. Maximiert ihn.



HINGEBUNG 
Heilt MP unter Verbrauch all eurer AP.
Level: 18/37/57
Skill: 3/4/5
Cooldown: 300 Sek
AP-Verbrauch: alle
Stufe 1: Heilt 715 MP
Stufe 2: Heilt 1619 MP
Stufe 3: Heilt 2582 MP
Optional: Der Skill spart euch alle 5 Minuten ein Manapot. Davon abgesehen kann er unter bestimmten Umständen dazu genutzt werden euch am Leben zu halten (mit Überlebenswille). Entscheidet hier selbst.



ÜBERLEBENSWILLE 
Setzt euch in einen Zustand, in dem erst AP/MP verbraucht werden und dann LP.
Level: 18/29/47
Skill: 4/5/6
Cooldown: 300 Sek
MP-Verbrauch: 30/70/120
AP-Verbrauch: 80/120/170
Stufe 1: Verbraucht AP, dann LP
Stufe 2: Verbraucht MP, dann LP
Stufe 3: Verbraucht AP, dann MP, dann LP
Muss: Man kann gar nicht genug betonen, wie wichtig dieser Skill ist. Ihr habt oft doppelt so viele MP wie LP, d.h. dieser Skill verdreifacht eure "LP" bevor ihr sterbt. Sehr nützlich, wann immer ihr in Gefahr seid. Ob sich Stufe 3 lohnt, müsst ihr entscheiden, an sich haben Magi/Heiden kaum AP. Wenn ihr in diesem Zustand seid, bedenkt, dass mit den MP auch eure Ressourcen zum Zaubern entzogen werden.
Anmerkung: In der Beschreibung steht bei allen Stufen AP, in Wahrheit gelten aber oben stehende Regeln.



ERDAUFBRUCH (AoE) 
Starker Erdzauber, der die Gegner mit Monolithen angreift. Er löst die Zustandsveränderung Bewusstlosigkeit für 3 Sek aus.
Level: 30/42/52
Skill: 6/7/8
Castzeit: 3 Sek
MP-Verbrauch: 585/854/1173
Element: Erde 
Stufe 1: Basisschaden 352
Stufe 2: Basisschaden 472
Stufe 3: Basisschaden 669
Muss: Der mächtigste der AoE-Erdzauber. Der Bewusstlosigkeitseffekt ist vielseitig nutzbar. Insgesamt ist dieser Zauber eine gute Kombination aus Offensive und Defensive. Maximiert ihn.



TURBULENZ (AoE) 
Starker Windzauber, der die Gegner mit Tornados angreift. Keine Castzeit.
Level: 30/42/52
Skill: 6/7/8
Cooldown: 30 Sek
MP-Verbrauch: 643/939/1380
Element: Wind 
Stufe 1: Basisschaden 462
Stufe 2: Basisschaden 700
Stufe 3: Basisschaden 987
Muss: Die mächtigste aller AoEs, dazu noch ohne Castzeit. Mit Resistenzverlust ist sie gegen jeden Gegner nutzbar. Außerdem ein wichtiger Zauber im PvP. Maximiert ihn.



CHAOS (AoE) 
Umgibt den Magus/Heiden mit einem starken Magiefeld, das Wei, Abw und Ges getroffener Gegner für 12 Sekunden senkt.
Level: 32/46/55
Skill: 7/8/9
Castzeit: 1.5 Sek
Cooldown: 300 Sek
MP-Verbrauch: 685/1100/1475
Element: Neutral
Stufe 1: Basisschaden 315, Verlust W/A/G: 150
Stufe 2: Basisschaden 546, Verlust W/A/G: 200
Stufe 3: Basisschaden 735, Verlust W/A/G: 250
Optional: Ein Zauber der, wenn er funktioniert, sehr stark ist. In der Realität kommt man aber kaum dazu ihn einzusetzen. Sein Nutzen ist SEHR begrenzt, aber nehmt ihn, wenn ihr wollt.




HÖLLENFEUER 
Röstet einen Gegner mit Höllenfeuer und verursacht über 18 Sekunden Zusatzschaden.
Level: 34/45/56
Skill: 6/7/8
Castzeit: 3 Sek
MP-Verbrauch: 585/854/1173
Element: Feuer 
Stufe 1: Basisschaden 530 + 264 Zusatzschaden
Stufe 2: Basisschaden 850 + 426 Zusatzschaden
Stufe 3: Basisschaden 1178 + 594 Zusatzschaden
Optional: Dieser Zauber entspricht in etwa einem Feuerstoss ohne Cooldown. Definitiv eine Überlegung wert, da man mit ihm solo jeden Kampf eröffnen kann.



BRENNENDES SCHICKSAL 
Tötet einen Gegner nach einer bestimmten Zeit, wirkt nicht bei allen Mobs. Keine Castzeit
Level: 36/47/57
Skill: 5/6/7
Cooldown: 1800 Sek (30 Min)
MP-Verbrauch: 630/900/1200
Stufe 1: Tod nach 5 Minuten
Stufe 2: Tod nach 3 Minuten
Stufe 3: Tod nach 1 Minute
Nutzlos: Die einzige Situation, in der man ihn nutzen kann ist im PvP wenn der Gegner keinen Heiler hat. Ansonsten kann der Effekt durch Reinigung entfernt werden. Insgesamt durch den ewigen Cooldown ein nutzloser Zauber.



METEOR 
Fügt einem Gegner unter Verbrauch aller MP Schaden in Höhe des x-fachen Magieangriffs zu. Nicht gegen alle Gegner einsetzbar.
Level: 49/59
Skill: 8/9
Castzeit: 3 Sek
Cooldown: 900 Sekunden
MP-Verbrauch: alle
AP-Verbrauch: 220/260
Stufe 1: Schaden in Höhe des 3-fachen Magieangriffs
Stufe 2: Schaden in Höhe des 4-fachen Magieangriffs
Nutzlos: Ewige Castzeit, ewiger Cooldown, hohe Skillkosten, kein AoE. Der Zauber hätte das Potenzial nützlich zu sein, aber in dieser Form kann man ihn getrost überspringen.



KAMAINS ATEM STUFE 1 (AoE) und KAMAINS ATEM STUFE 2 (AoE) 
Der letzte und stärkste aller Zauber. Er wirkt nicht gegen alle Monster.
Level: 60/60
Skill: 8/1
Castzeit: 2 Sek
Cooldown: 1200 Sek (20 Min)
MP-Verbrauch: alle/3400
Stufe 1: Schaden in Höhe von 43% der maximal LP, Radius: 8 Meter
Stufe 2: Schaden in Höhe von 87% der maximal LP, Radius: 15 Meter
Muss: Wenn man Level 60 erreicht hat, will man auch diesen Skill haben. HM erhält nur Stufe 1, UM auch Stufe 2. Man kann mit ihm ganze Gegnerhorden auslöschen, wenn sie zu nahe beieinander stehen.


EP 5 Skills 


STAFF WEAPON POWER UP (Wahrscheinlich Stab-Kenntnis)
Erhöht die Angriffskraft, wenn Stäbe angelegt sind.
Level: 5/16/27/38/49/60
Benötigte Statuspunkte: 2/2/2/3/3/3
Stufe 1: Erhöhung um 5
Stufe 2: Erhöhung um 17
Stufe 3: Erhöhung um 34
Stufe 4: Erhöhung um 49
Stufe 5: Erhöhung um 66
Stufe 6: Erhöhung um 80



MISSILE RAGE (AoE) 
Greift Gegner mit Raketen an.
Level: 28/37/46/55/65
Benötigte Skillpunkte: 4/4/4/5/5
Castzeit: 1 Sek
Cooldown: 30 Sek
MP-Verbrauch: 585/854/1041/1248/?
Element: Neutral
Stufe 1: Basisschaden 304
Stufe 2: Basisschaden 587
Stufe 3: Basisschaden 811
Stufe 4: Basisschaden 1175
Stufe 5: Basisschaden 1874



FLAME SKIN 
Gibt der Rüstung des Magus/Heiden feuerelementare Eigenschaften.
Level: 31/47/63
Benötigte Skillpunkte: 3/3/4
Cooldown: 300 Sek/0/0
MP-Verbrauch: 440/540/0
AP-Verbrauch: 117/295/0
Stufe 1: Gibt 5 Minuten feuerelementare Rüstung
Stufe 2: Gibt 10 Minuten feuerelementare Rüstung
Stufe 3: Gibt 15 Minuten feuerelementare Rüstung



AQUA SKIN 
Gibt der Rüstung des Magus/Heiden wasserelementare Eigenschaften.
Level: 31/47/63
Benötigte Skillpunkte: 3/3/4
Cooldown: 300 Sek/0/0
MP-Verbrauch: 440/540/0
AP-Verbrauch: 117/295/0
Stufe 1: Gibt 5 Minuten wasserelementare Rüstung
Stufe 2: Gibt 10 Minuten wasserelementare Rüstung
Stufe 3: Gibt 15 Minuten wasserelementare Rüstung



EARTH SKIN 
Gibt der Rüstung des Magus/Heiden erdelementare Eigenschaften.
Level: 31/47/63
Benötigte Skillpunkte: 3/3/4
Cooldown: 300 Sek/0/0
MP-Verbrauch: 440/540/0
AP-Verbrauch: 117/295/0
Stufe 1: Gibt 5 Minuten erdelementare Rüstung
Stufe 2: Gibt 10 Minuten erdelementare Rüstung
Stufe 3: Gibt 15 Minuten erdelementare Rüstung



STORM SKIN 
Gibt der Rüstung des Magus/Heiden windelementare Eigenschaften.
Level: 31/47/63
Benötigte Skillpunkte: 3/3/4
Cooldown: 300 Sek/0/0
MP-Verbrauch: 440/540/0
AP-Verbrauch: 117/295/0
Stufe 1: Gibt 5 Minuten windelementare Rüstung
Stufe 2: Gibt 10 Minuten windelementare Rüstung
Stufe 3: Gibt 15 Minuten windelementare Rüstung



MASS AMBUSH 
Versetzt alle Gruppenmitglieder im Umkreis von 15 Metern in den Zustand Unsichtbar. Der Effekt endet nachdem sich der Getarnte bewegt (oder angreift/einen Skill benutzt usw.). Hat keinen Cooldown.
Level: 60
Benötigte Skillpunkte: 6
Castzeit: 2 Sek
MP-Verbrauch: 1680
AP-Verbrauch: 555
Stufe 1: Hält bis zu 5 Minuten.



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